در توسینسو تدریس کنید

و

با دانش خود درآمد کسب کنید

آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 13 : آرایه ها و کاراکترها

تا اینجا تقریباً با مفاهیم اولیه یک زبان برنامه نویسی آشنا شدیم و یاد گرفتیم که چگونه می توان در یک برنامه روند اجرا را کنترل کرد یا بوسیله حلقه ها بخشی از کد را به صورت تکرار شونده نوشت. در این قسمت در مورد آرایه ها، شیوه ذخیره آرایه ها در حافظه، اعداد و همچنین مفهوم کاراکتر صحبت می کنیم.

آرایه ها

اگر به خاطر داشته باشید گفتیم که متغیر خانه ای از حافظه است که می تواند مقداری را داخل خود نگهداری کند. اما یک متغیر تنها می تواند یک مقدار را در خود نگهداری کند. شرایطی را در نظر بگیرید که می خواهیم 5 مقدار عددی را نگه داشته و عملیاتی را بر روی آن ها انجام دهیم. شاید فکر کنید که باید 5 متغیر به صورت زیر تعریف کرده و مقادیر را داخل آن ها قرار دهیم:

int n1 = 10;
int n2 = 21;
int n3 = 5;
int n4 = 8;
int n5 = 2;

کد بالا بدون مشکل کار می کند، حال اگر بخواهیم 100 عدد را جایی نگه داری کنیم باید 100 متغیر تعریف کنیم؟ صد در صد اینکار اصولی نیست و باید راهکار دیگری استفاده شود. برای این شرایط راهکاری که می توان استفاده کرد آرایه ها هستند. آرایه در حقیقت دنباله ای از خانه های حافظه هستند که می توانند هیچ تا چندین مقدار را داخل خود نگهداری کنند. برای مثال، در زبان سی پلاس پلاس اگر بخواهیم آرایه ای 10 خانه ای تعریف کنیم به صورت زیر عمل می کنیم:

int numbers[10];

اما در زبانی مانند سی شارپ تعریف آرایه ای 10 خانه ای از نوع int به صورت زیر انجام می شود:

int[] numbers = new int[10];

همچنین در زبان python می توان به صورت زیر لیستی از اعداد را ایجاد کرد:

numbers=[2,7,4,1,2,6,8]

تمامی متغیرهایی که در بالا تعریف کردیم از نوع آرایه هستند، یعنی مجموعه ای از خانه های حافظه که می توانند چندین مقدار را در خود نگهداری کنند. تصویر زیر نمایی از یک آرایه را حافظه را نشان می دهد:

img1

همانطور که مشاهده می کنید هر خانه آرایه دارای یک مقدار است، عددی که در بالای هر خانه نوشته شده اندیس مربوط به آن خانه است. ما برای دسترسی به خانه های آرایه ها از اندیس ها استفاده می کنیم. اندیس خانه ها در آرایه ها از عدد صفر شروع می شود. برای مثال، در آرایه ای که 5 خانه دارد، اندیس آرایه از خانه 0 شروع شده و به خانه 4 ختم می شود که معادل 5 خانه می شود. در مثال زیر مقدار خانه 3 را می خواهیم در خروجی چاپ کنیم. کد مثال در زبان سی پلاس پلاس است:

#include <stdio.h>
#include <iostream>

void main()
{
	int numbers[5];
	numbers[0] = 1;
	numbers[1] = 3;
	numbers[2] = 2;
	numbers[3] = 6;
	numbers[4] = 4;	 
	std::cout << numbers[2];	
}

یکی از قابلیت هایی که در زبان هایی مانند سی پلاس پلاس یا سی شارپ و جاوا وجود دارد، قابلیت مقدار دهی اولیه آرایه ها است، برای مقدار دهی اولیه آرایه در زبان سی پلاس پلاس به صورت عمل می کنیم:

int numbes[5] = { 1, 3, 2, 6, 4 };

کد بالا دقیقاً آرایه ای که در مثال قبلی ایجاد کرده بودیم را ایجاد می کند، با این تفاوت که آرایه مقدار دهی اولیه شده است. مانند متغیرهایی که مقدار دهی اولیه می شوند. کد بالا را می توان به صورت زیر نیز نوشت:

int numbes[] = { 1, 3, 2, 6, 4 };

در کد بالا دیگر تعداد خانه های آرایه را مشخص نکردیم، زیرا بر اساس مقادیر اولیه آرایه تعداد خانه ها مشخص شده است.

کاراکترها

در قسمت های قبلی آموزش در مورد رشته صحبت کردیم و گفتیم که چگونه می توان در زبان های برنامه نویسی متغیرهایی از نوع رشته تعریف کرد. اما نکته ای که باید بدانید این است که رشته ها در حقیقت آرایه ای از کاراکترها هستند. در مثال زیر متغیری از نوع کاراکتر تعریف شده است:

char ch = 'h';

تفاوت کاراکتر و رشته در این است که برای تعریف رشته باید از " استفاده کنیم، اما برای کاراکتر ها از ' استفاده می شود:

char ch = 'h';
std::string str = "Hello";
printf("%c", str[1]);

در مثال بالا، کاراکتر e در خروجی نمایش داده می شود که این موضوع نشان دهنده آن است که رشته Hello در حقیقت آرایه ای از کاراکترها است. هر رشته می تواند از هر کاراکتری ایجاد شده باشد، اعداد، نشان ها، حروف الفبا و ...، اما برخی از کاراکترها معانی خاصی دارند، به مثال زیر دقت کنید:

std::string str = "FirstName\tLastName";

به کاراکتر t\\ دقت کنید، این کاراکتر در حقیقت می گوید که در جایی که این آیتم قرار گرفته باید یک tab یا 4 فاصله خالی قرار بگیرد. کاراکترهایی که در ابتدای آن ها علامت \\ قرار گرفته اصطلاحاً Escape Character نام دارند که در زیر با برخی از آن ها آشنا می شویم:

\t	=>	درج 4 فاصله
\b	=>	درج backspace
\n	=>	درج خط جدید در رشته
\r	=>	انتقال مکان نما به ابتدای خط جاری
\'	=>	در علامت ' در رشته
\"	=>	درج علامت " در رشته
\\	=>	درج \ در رشته

در این قسمت با مبحث آرایه ها و همچنین کاراکترها که آرایه از آن ها تشکیل یک رشته را می دهد آشنا شدیم. در قسمت بعدی که آخرین بخش مبحث آموزش برنامه نویسی به زبان ساده است، به بررسی مفهوم توابع خواهیم پرداخت. ITPRO باشید

نویسنده: حسین احمدی

منبع : جزیره برنامه نویسی و توسعه نرم افزار وب سایت توسینسو

هرگونه نشر و کپی برداری بدون ذکر منبع و نام نویسنده دارای اشکال اخلاقی است

#رشته_ها_در_برنامه_نویسی #آرایه_چیست #آرایه_ها_در_برنامه_نویسی #مفاهیم_برنامه_نویسی #کاراکتر_چیست #مقدمات_برنامه_نویسی #آموزش_برنامه_نویسی #کاراکتر_در_برنامه_نویسی
عنوان
1 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 1 : مفاهیم اولیه رایگان
2 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 2 : انواع زبان برنامه نویسی رایگان
3 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 3 : روش های اجرای کد رایگان
4 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 4 : مبنا های عددی رایگان
5 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 5 : عملگر های بیتی رایگان
6 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 6 : محیط های یکپارچه توسعه رایگان
7 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 7 : شروع به کار رایگان
8 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 8 : نوع های داده و متغیرها رایگان
9 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 9 : کلمات کلیدی و الگوریتم رایگان
10 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 10 : عملگرها و عملوندها رایگان
11 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 11 : دستورات کنترلی و شرط رایگان
12 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 12 : دستورات تکرار و حلقه رایگان
13 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 13 : آرایه ها و کاراکترها رایگان
14 آموزش برنامه نویسی به زبان ساده قسمت 14 : توابع رایگان
زمان و قیمت کل 0″ 0
0 نظر

هیچ نظری ارسال نشده است! اولین نظر برای این مطلب را شما ارسال کنید...

نظر شما
برای ارسال نظر باید وارد شوید.
از سرتاسر توسینسو
تنظیمات حریم خصوصی
تائید صرفنظر
×

تو می تونی بهترین نتیجه رو تضمینی با بهترین های ایران بدست بیاری ، پس مقایسه کن و بعد خرید کن : فقط توی جشنواره پاییزه می تونی امروز ارزونتر از فردا خرید کنی ....